اتجاه جديد لألعاب Web3: التوازن المثالي بين اللعب والت gamification

robot
إنشاء الملخص قيد التقدم

مسار الألعاب على السلسلة: التوازن بين اللعبة والعناصر الجيمرية

عند الحديث عن ألعاب سلسلة الكتل، قد يعتقد العديد من اللاعبين المخضرمين في Web3 أن هذا المجال هو "سوق غير مجدي". على الرغم من تطوره على مدى سنوات، لم يظهر حتى الآن حالة نجاح حقيقية. حتى عندما تظهر بعض النقاط البارزة، يتم قمعها بسرعة. ومع ذلك، لا تزال رؤوس الأموال تتدفق بكثافة، مما يربي مجموعة من ألعاب سلسلة الكتل من الفئة AAA. هذه الألعاب ذات جودة عالية، وتتمتع ببعض الجوانب الترفيهية، ولكن أداء الأسعار ليس كما هو متوقع.

بعد بحث متعمق، اختبرت فريقنا العديد من ألعاب السلسلة. بعضها بالفعل ممتع للغاية، بينما البعض الآخر لم يكن سوى نقل بسيط لألعاب Web2 الصغيرة إلى blockchain، مما يفتقر إلى الإبداع. حتى أن هناك البعض الذي لا يمكن تسميته "لعبة" على الإطلاق، لكنه حصل على تمويل وتم إدراجه في بورصات كبيرة.

هذا أثار عدة أسئلة تستحق النقاش:

  1. هل تحتاج مسارات ألعاب السلسلة الحالية إلى التركيز أكثر على "الطابع الترفيهي" أم "التجسيد الترفيهي"؟
  2. ما الفرق بين هذين الأمرين؟ ماذا يحتاجه اللاعبون في Web3 حقًا؟

للإجابة على هذه الأسئلة، قمنا بإجراء دراسة معمقة، وزرنا 62 لاعبًا، وخرجنا بسبعة استنتاجات رئيسية. قبل تحليل نتائج هذه الدراسة، أود أن أتناول مسألة "جودة اللعبة" التي تحظى باهتمام كبير في مجال ألعاب blockchain، وكيف تختلف عن "التحفيز في الألعاب".

فرق كلمة واحد، اختلاف بين السحاب والطين

في نوفمبر 2019، ظهر مفهوم GameFi، وفتح مسارًا جديدًا. بعد ثلاث سنوات، أدت الضجة العالمية حول Axie وStepN إلى إدخال نموذج X to Earn، مما أثار حماس الاستثمار في ألعاب Web3، حيث اقترب إجمالي التمويل من مليار دولار. بعد ذلك، تم البدء في تطوير مجموعة من الألعاب من الفئة AAA، وانتقل تركيز المسار من "Fi" إلى "اللعب".

إذن، ماذا تعني "اللعب" بالضبط؟ وما الفرق بينها وبين "اللعبة"؟

يمكن تشبيه ذلك بكعكة:

اللعب هو جوهر طريقة اللعب والتجربة في اللعبة، بما في ذلك القواعد والتحديات والتفاعل، وهي الطريقة التي يحصل بها اللاعبون على المتعة. إنه مثل الجزء الرئيسي من الكعكة، الذي يحدد النكهة والشكل الأساسيين.

والتحويل إلى الألعاب يعني تطبيق عناصر الألعاب في سياقات غير الألعاب، مما يزيد من مشاركة المستخدمين ودافعهم. وهذا يشبه الزينة على الكعكة، مما يجعل الكعكة أكثر جاذبية، لكنها ليست الكعكة نفسها.

باختصار، "تحفيز الألعاب" يحدد "الشهوة"، مما يجعلك "ترغب في الأكل"، و"طبيعة اللعبة" تحدد "الطعم"، مما يساعد في الحكم على "مدى لذته".

في ألعاب الويب 3، تعتبر اللعبة هي الأساس الذي يتم بناء عليه كألعاب، وهي المحتوى الذي يختبره اللاعبون مباشرة. بينما تعد الألعاب المميزة هي تحفيز اللاعبين للمشاركة في بناء المجتمع، والتجارة في السوق، وغيرها من الأنشطة المميزة للويب 3 من خلال آليات الألعاب.

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

Bigtime هي لعبة Web3 نموذجية تتمتع ب"الطابع الترفيهي". تحتوي على تصميمات مشاهد متنوعة وغنية، وتقدم إحساسًا بالإثارة من خلال السقوط العشوائي للمعدات وNFT. تحسين مهارات اللاعبين يجعل تجربة اللعبة أكثر قوة. يمكن للاعبين التغلب على المستويات الصعبة من خلال التقدم التكنولوجي، حتى اللاعبين الذين لا يدفعون مقابل اللعبة يمكنهم هزيمة اللاعبين ذوي الدفع العالي، مما يجعلهم يشعرون بالتقدم والنمو الحقيقي.

لعبة أخرى تستحق الذكر هي Cards AHoy. باعتبارها لعبة بطاقات على السلسلة، فإن طريقة لعب CA بسيطة وممتعة، مع عناصر ميم، وتستغرق 60 ثانية لجولة واحدة مما يجعلها سهلة التعلم. يمكن للاعبين إعداد فرقهم القتالية مسبقًا، والتناوب في PVP. كل بطاقة لها طاقة محددة، وتتنافس بالتناوب بأسلوب المعركة الدائرية. على الرغم من بساطتها الظاهرة، إلا أن لديها عمقًا في طريقة اللعب، مثل تغير القدرة اليومية، وظهور أعراق جديدة، وأنواع المهارات، وغيرها.

في الوقت الحالي، ظهرت بعض المشاريع الممتازة في ألعاب Web3 من حيث "اللعب" وحظيت باعتراف اللاعبين. لكن الألعاب الممتعة والمسلية في Web3 لا تزال قليلة، فبناء لعبة عالية الجودة يتطلب وقتًا وجهدًا.

عن ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات

عندما تجد بعض المشاريع صعوبة في المنافسة من حيث "اللعب"، فإنها تتحول بدلاً من ذلك إلى "التGamification"، للاستفادة القصوى من آليات التحفيز في Web3. على سبيل المثال، Spacebar في نظام Blast البيئي هو مثال نموذجي.

الطريقة الأساسية للعب Spacebar بسيطة للغاية: قم بتسجيل حساب طائرة، وقيادة الطائرة لاستكشاف الكواكب في الفضاء ( تمثل مشاريع مختلفة )، اضغط مع الاستمرار على المسافة لدخول الكوكب لرؤية وصف المشروع وروابط المجتمع. بالإضافة إلى ذلك، هناك أنشطة مثل نقاط تسجيل الدخول اليومية، وتراهن ETH للحصول على نقاط مزدوجة.

يتضح من وصف طريقة اللعب أن Spacebar ليست "لعبة" حقيقية. إنها مجرد معالجة "لعبة" لعملية فهم المستخدم لمشاريع Web3. من خلال جذب المشاركة اليومية عبر نقاط الحضور، والتعاون مع نظام Blast لتشجيع رهن ETH، واستخدام الشكل "اللعب" لإرشاد المستخدمين لفهم مشاريع نظام بيئي أخرى.

هذه الممارسة ليست لتحسين جودة اللعبة نفسها، بل لزيادة دافع المستخدمين للمشاركة من خلال وسائل تحفيز مختلفة. هناك ألعاب سلسلة "مُعَزَّزة" مشابهة مثل Xpet و Xmetacene و Notcoin و Catizen، التي تركز بشكل كبير على آليات التحفيز، وتحول عملية المشاركة في التعدين إلى شكل لعبة.

ومع ذلك، لا يمكننا ببساطة رفض هذا النهج "المعتمد على الألعاب". فبعد كل شيء، إذا كان اللاعبون قد تم جذبهم بهذه الحِزمة الأنيقة، فما الخطأ في ذلك؟

ماذا يقدّر لاعبو Web3 حقًا؟

إن ما إذا كانت اللعبة ممتعة هو حكم ذاتي إلى حد ما، ومن الصعب تصميم لعبة تعجب الجميع. لكن جذب اللاعبين لتجربة اللعبة ليس بالأمر الصعب، يكفي أن تقدم نقاط تحفيز كافية.

إذن، هل البيئة الحالية لـ Web3 أكثر ملاءمة لإنشاء لعبة "تجذب اللاعبين"، أم لعبة "ممتعة حقًا"؟

للإجابة على هذا السؤال، نحتاج إلى الاستماع إلى أصوات لاعبي Web3 الحقيقيين. لماذا اختاروا لعبة معينة؟ منذ متى وهم يلعبون؟ ما الذي يجذبهم أكثر؟ ولماذا تخلو عنها؟

بالنسبة لهذه القضايا، قمنا بإجراء استبيان صغير وخلصنا إلى 7 استنتاجات:

  1. معظم لاعبي Web3 لم يجربوا أكثر من 5 ألعاب على السلسلة.

  2. تويتر هو القناة الرئيسية التي يحصل من خلالها اللاعبون على معلومات حول ألعاب السلسلة.

  3. 90٪ من اللاعبين يقضون يوميًا في ألعاب السلسلة أقل من ساعتين، منهم 57.5٪ أقل من ساعة.

  4. شعبية اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يقرره اللاعبون لتجربة لعبة سلسلة.

  5. 30.6% من اللاعبين يختارون لعب الألعاب القائمة على blockchain بسبب "العوامل المتعلقة بكسب المال" ( ، و29% يختارون بسبب "جودة اللعبة" ) وتنوع أسلوب اللعب ( ، والنسبتان قريبتان.

  6. 38.7% من اللاعبين تخلى عن ألعاب blockchain بسبب "اختفاء العوامل الترفيهية" ) وفقدان جاذبية الربح (، ونفس النسبة 38.7% تخلى عن اللعبة بسبب "اختفاء العوامل الترفيهية" ) وفقدان الاهتمام (.

  7. أكثر 5 ألعاب سلسلة يتطلع إليها اللاعبون: ألعاب سلسلة Xterio، MATR1X، أمة الفضاء، بيكسل، ألعاب BAC.

![عن ألعاب السلسلة: قمت بإجراء استبيان، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e166e6fcfe2404c1243976933cf7ca85.webp(

![حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا، وتحدثت إلى 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4c48c13619bf1668b9cd62785cb1aa06.webp(

هذه النتائج الاستقصائية مدهشة. كأحد اللاعبين القدامى في Web3، كنت أعتقد أن الجميع يلعب ألعاب السلسلة فقط من أجل كسب المال، وأن القليل من الناس يهتمون حقًا بـ "قابلية اللعب" و "الجانب الترفيهي". ولكن الاستطلاع يظهر أن حوالي نصف اللاعبين سيجربون اللعبة لأنها ممتعة في حد ذاتها.

هذا يعني أن ألعاب Web3 تبدو وكأنها تشهد نقطة تحول، حيث بدأت تعود حقًا إلى التنمية "الصحية". اللاعبون الحاليون في Web3 يقدرون في نفس الوقت "اللعب" و"التلعيب"، ويسعون لتحقيق التوازن بين الاثنين.

في النهاية، يتطور ذوق اللاعبين أيضًا، ولا أحد يرغب في رؤية لعبة ذات تغليف جميل ولكن محتوى فارغ.

![حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخلصت إلى 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-9aca32420bcee4519bb29b1625c3d3ec.webp(

الخاتمة

سواء كانت الابتكارات في "اللعب" أو "الألعاب"، فإن أي شيء يلبي احتياجات اللاعبين هو جيد. لكن الابتكار لا يمكن أن يوجد بمعزل عن الاحتياجات. في الحقيقة، لم تتغير الاحتياجات الأساسية للبشر، إنما ما يتغير هو شكل تلبية تلك الاحتياجات.

في الماضي، كانت ألعاب الويب 2 تلبي الاحتياجات الروحية للناس. الآن، ألعاب الويب 3 ليست سوى وسيلة جديدة لتلبية نفس الاحتياجات: الرغبة في الحرية الروحية والتعبير عن المشاعر.

نظرًا للقيود التقنية، لا توجد حاليًا سوى عدد قليل من ألعاب Web3 التي تلبي حقًا احتياجات اللاعبين الروحية. لكن طالما أن هناك طلبًا على الألعاب، فإن ألعاب Web3 ستكون لها مستقبل بالتأكيد.

بالنسبة لمتى ستأتي هذه المستقبل الذي يمكن أن يلبي احتياجات اللاعبين الروحية، فلا يمكن تحديد ذلك في الوقت الحالي. السوق أيضًا في انتظار نقطة انفجار.

لكن ما يمكن أن نقوله بثقة هو أنه سواء كان الأمر يتعلق بخلق ألعاب "مُجَسَّمَة" جذابة للتجربة، أو صناعة ألعاب "ممتعة" حقيقية، فإن الهدف النهائي هو نفسه: توسيع حجم السوق.

بهذه الطريقة، يمكن لكل من مطوري الألعاب واللاعبين الاستفادة من ذلك. أليس هذا ما نتوقعه؟

![حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعاً واحداً، وتحدثت إلى 62 لاعباً، وتوصلت إلى 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-7a27b09d4b9ca66e4ae250ec571b68eb.webp(

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 6
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
MevHuntervip
· منذ 11 س
مرة أخرى لعبة سلسلة النسخ واللصق، اللعبة تنتهي.
شاهد النسخة الأصليةرد0
SatoshiNotNakamotovip
· منذ 22 س
Rug Pull مشروع خُداع الناس لتحقيق الربح فقط
شاهد النسخة الأصليةرد0
CryptoGoldminevip
· منذ 22 س
العائد على الاستثمار هو الحقيقة الصعبة، جمع الأموال بسرعة لن يدوم طويلاً.
شاهد النسخة الأصليةرد0
LuckyBlindCatvip
· منذ 22 س
لعبت ألعاب السلسلة طوال الليل وأكلت طعامًا لمدة شهر.
شاهد النسخة الأصليةرد0
TopBuyerBottomSellervip
· منذ 22 س
مجرد لاعبي قطف الصوف، ماذا يوجد للنقاش؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
LiquidationAlertvip
· منذ 22 س
话说 خداع الناس لتحقيق الربح开动了
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت